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No.16 Corticon 변화하는 시장 및 외부 환경에 대한 빠른 반응을 가능하게합니다

2017.06.06 Progress Corticon

이 항목은 Assist Co., Ltd. (https : //www.ashisuto.co.jp/product/category/brms/progress_corticon/column/detail/brmstech16.html)의 재 인쇄입니다.

No.16 Corticon 변화하는 시장 및 외부 환경에 슬롯 나라 나라 빠른 대응을 가능하게합니다

이것은 2016 년 4 월부터 진행 제품을 담당 한 Tanahashi Hiroshi입니다. 저는 집에서 10 살짜리 아이로부터 빌린 상대성 이론에 관한 책을 무시했으며 현재 읽고 있습니다. 나는 한때 대학 선발 과정에서 물리학과에 지원하고 싶었고, 그 당시에는 상대성 이론을 빨리 연구했지만 다시 한 번 나는 매일 그 이론의 깊이로 어려움을 겪고있었습니다. 나는 빛의 속도를 쉽게 해석 할 수 없기 때문에 한동안 어려움을 겪을 것이라고 생각합니다. 그리고 다른 모든 것은 "상대적"입니다!
이제, 이번에는 상대성 이론과 같은 우주 주제에 대한 규칙 시트의 슬롯 나라 (슬롯 나라부 진술)을 고려하고 싶습니다.
최근의 사회적 상황에서 포인트 카드가 더 널리 사용되고 있으며, 구매 포인트, 현재 포인트 및 제한된 시간 보너스 포인트가 지속적으로 생성되고 있습니다. 포인트 시스템이 우주에서 시작하려는 가상 주제에서 ...

슬롯 나라 제어 구문

프로그래밍에서 슬롯 나라 (슬롯 나라부 명세서)에 대해 이야기 할 때는 진술을 의미합니다. 특정 슬롯 나라을 처리하려는 경우 제어 구문입니다. 본문에서 특정 슬롯 나라은 "슬롯 나라"또는 "슬롯 나라부 명령문"으로 설명되며 "슬롯 나라이 충족 될 때 구현 된 프로세스"는 "실행 처리"로 설명됩니다. 더 낮은 프로그래밍 언어에서, 유일한 슬롯 나라부 제어 구문은 하나의 슬롯 나라 만 선택할 수있는 경우였습니다. 다른 도착으로 나중에 두 가지 선택을 할 수 있습니다. 지금도 하나의 슬롯 나라과 하나의 선택 만 쓸 수있는 스크립트가 있습니다.

오래 전에 한 가지 슬롯 나라부 선택은 아래의 슬롯 나라부 진술서에 작성되었습니다.

if (x! = 10)

나는 그러한 이중 부정을 사용하지 말라고 들었습니다. 이 프로그램의 구문은 괜찮지 만 윤리 나 논리 또는 유지 보수가 비효율적이라는 것을 후회합니다. 그래서 그 후에는 쓰기를 중단했습니다.

일부 논리는 여러 슬롯 나라을 선택해야 할 수 있으며,이 경우 슬롯 나라부 명령문이 작성되는 슬롯 나라의 중첩 슬롯 나라이 생성됩니다. BASIC은 프로그램을 작성하는 사람들이 더 쉽게 할 수 있도록 elseif라는 제어 구문을 구현했지만 유지 보수 담당자에게는 논리를 따르는 것이 매우 불편했습니다.
우리는 유지 보수를 중요하게 생각하므로 둥지에 대한 압입이 필요합니다. 프로그램을 쉽게 따라갈 수 있습니다.

if (x == 0)
x = 0이면

이 둥지를 사용하면 "슬롯 나라"과 마스터 서비스 관계가 생성됩니다. 첫 번째 "슬롯 나라"은 "메인"이되고, 그 아래의 "슬롯 나라"은 "하위"가됩니다. "기본"슬롯 나라 하에서 "X는 1이지 여부", "슬롯 나라"은 "X가 2"여부에 따라 배치됩니다. 이것은 프로그래밍의 마스터 서버 관계이며 x의 값에 대한 마스터 서버 관계는 없습니다.

x는 4는 x가 0인지 아닌지에 대한 '슬롯 나라'종속성이 아닙니다. x = 2와 x = 4는 모두 x에 대한 독립적 인 이벤트이며, 이는 프로그램을 작성하기위한 종속 관계라는 것을 의미합니다. 이것은 또한 유지하기가 어렵습니다. X가 종속 관계의``슬롯 나라 ''을 포함하는 프로그램에서 독립 번호를 얻을 때 프로세스를 작성하고 있습니까? 관련이는 쉽지 않습니다.

또한 일부 사람들은 다음과 같은 "경영진 처리"를 만들었지 만, 마스터 서비스 관계와 유지 보수가 좋지 않기 때문에 복잡하기 때문에 다시 작성했습니다. 위에서 언급했듯이, "슬롯 나라"이 중첩 될 때, 원래 처리는 이미보기가 어렵고, "실행 프로세스"가 동일하기 때문에 요약하면 원래 처리를 상상할 수 없게됩니다.

if (x == 0)

그 후, C 언어가 도입되었으며, 여기에는 여러 가지 선택을 할 수있는 스위치가 있습니다.

스위치 (x)

마스터 서비스 관계가 사라졌고 나는 안심입니다. 유지 보수 중에 독립적 인 수의 X를 얻고 싶습니까? 이를 통해 원래 처리를 쉽게 상상할 수 있습니다. 이것은 프로그래머뿐만 아니라 유지 보수 직원에게도 매우 유용한 슬롯 나라부 제어 구문의 도입이었습니다.

스위치도 스위치를 둥지로 만들 수 있었으며 if 문을 추가 할 수도 있습니다. C에서 "슬롯 나라"은 정수 변수 일 뿐이지 만 현재 언어에서는 문자열 유형에서도 모든 것을 허용하도록 진화했습니다.

이것은 하나의 슬롯 나라의 원래 처리와 더 상쾌한 것을 쉽게 상상할 수 있습니다.

다중 슬롯 나라 독립

다음, 여러 "슬롯 나라"이 나타나는 경우를 고려해 봅시다. "슬롯 나라"및 "실행 프로세스"가 독립적으로 발생하면 독립적 인 설명을 수행 할 수 있습니다. 다음 사양을 고려해 봅시다 :

화성 카드를 보여주고 화성 기념 상품을 받으십시오.
토성 카드를 보여주고 토성 기념 상품을받습니다.


이 경우 "슬롯 나라"및 "실행 처리"는 완전히 독립적입니다. "슬롯 나라"과 "실행 처리"는 두 번 수행되므로 프로그램은 두 번 작성합니다.

if (show mars card == true)

이렇게 합치는 것은 문제가되지 않습니다.

화성 기념관을 받으십시오 = 거짓;

Corticon은 2 개의 규칙 시트를 생성하고 규칙 흐름에 2 개의 규칙표를 놓으면 완료되었습니다.

이미지 1-2-3

아래 그림과 같이 하나의 규칙 시트 만 수행 할 수 있듯이이 방법은 2 차원 매트릭스에 나타나는 관계 측면에서 권장되지 않으며 증가 된 표면적은 성능에 영향을 미칩니다.

이미지 4

다중 슬롯 나라 독립 마스터 서비스 관계

기념 상품의 수가 감소함에 따라 사양은 다음과 같이 변경되었습니다.

화성에 도착하여 화성 카드를 보여 주어 화성 기념 상품을받습니다.
토성에 도착하여 토성 카드를 보여 주어 토성 기념 상품을받습니다.


이것은 중첩 된 "슬롯 나라부 진술"입니다. 화성에있는 것은 "주님"이되어 화성 카드를 보여 주지만 "하위"가됩니다. 이 경우 마스터와 하인이 반전 된 경우 문제가되지 않지만 "Sub"에 2 ~ 3 개의 선택이 있으면 문제가되므로 마스터와 하인이이를 정의 할 수 있습니다.

이미지 5

나는 위에서 언급 한 것처럼 코르티콘과 규칙을 만들었지 만 "mars = false에 도착하는"따라서 "무결성 검사"가 "화성에 도착하는"경우, 규칙 시트는 다음과 같이 보완되는 경우를 정의하지 않습니다.

이미지 6-7

다중 슬롯 나라 독립 마스터 서비스 관계

나는 기념 상품이 부족하여 다음 사양으로 두 번째 판을 시작했습니다.

참가자에게 미리 행성 카드 하나가 제공됩니다. 당신은 그 카드에 한 행성을 찍을 수 있습니다.
화성에 도착하면 행성 카드에 화성 디자인 스탬프를 받게됩니다.
토성에 도착하면 지구 카드에 토성 디자인이있는 스탬프를 받게됩니다.


"슬롯 나라"은 독립적이지만 "실행 프로세스"는 더 이상 독립적이지 않습니다. 이것은 각 스탬프가 행성 카드라고 불리는 일반적인 물건에 찍힌 과정입니다.

이미지 8-9

규칙 시트는 이제 완료되었지만 처리는 독립적이지 않으므로 시간을 고려해야합니다. 지구 카드의 화성에 이미 스탬프를받은 사람이 토성에 도착하면 어떻게해야합니까? 반대가 발생하면 어떻게해야합니까?
이 경우 슬롯 나라을 명시 적으로 추가하여 제어해야합니다.
우선 우선 우선 순위가없는 경우 "행성 카드에 스탬프가없는 경우 (= Planet Card = null)"을 각 슬롯 나라에 대해 "호환"슬롯 나라에 추가하고 다음과 같이됩니다.

이미지 10-11

여러 슬롯 나라 확장

행성 카드는 하나 이상의 우표를 찍을 수 없기 때문에 인기가 없었기 때문에 공통 Planet Point 카드를 도입하고 다음 사양으로 세 번째 할부를 시작했습니다.

참가자에게는 하나의 Planet Point 카드가 미리 제공됩니다. 0 포인트로 초기화 된 것으로 가정합니다.
화성에 도착하면 Planet Point 카드에서 3 점을 받게됩니다.
Saturn 도착하면 Planet Point 카드에 9 점이 추가됩니다.


"실행 프로세스"는 독립적이지 않지만 Planet Point 카드의 특성으로 인해 시간을 고려하지 않고 독립적 인 사람으로 취급 될 수 있으므로 다음과 같습니다.

이미지 12-13

그러한 "실행 프로세스"가 독립적이지 않으면 규칙 시트는 다음과 같이 요약됩니다.

이미지 14

또한 "슬롯 나라"을 단순화하고 "우주선 위치"로 설정합시다.

이미지 15

"슬롯 나라"또는 "슬롯 나라 문"및 "실행 프로세스"는 이제 독립적이지 않습니다.

여러 슬롯 나라 확장

Planet Point 카드는 다음과 같은 사양이 추가되어 매우 인기가 있습니다.

화성인이 화성에 도착하면 3 점은 Planet Point 카드에 3 점을 얻습니다.

이제 논리 수정을 볼 수 있습니까?

또한 Planet Point 카드에 다음 사양이 추가되었습니다.

2017 년 12 월 31 일까지 지구인이 화성에 도착할 때마다 행성 포인트 카드에 3 점이 추가됩니다.
2020 년 12 월 31 일까지 지구가 토성에 도착할 때, 9 점은 Planet Point 카드에 추가됩니다.


수정은 더 이상 프로그래밍 언어로 논리로보기 쉽지 않은 것 같습니다. Planet Points 덕분에 오늘 다시 초과 근무하고 있습니다! 나는 그것이 일어나는 일이라고 생각합니다. 그러나 표 형식으로 슬롯 나라을 관리하는 Corticon은 다음과 같이 쉽게 수정할 수 있습니다.

이미지 16-2S

확대하려면 이미지를 클릭하십시오

확장 성과 유지 가능성에 중점을 둔 우리는 기본 포인트를 먼저 수여 한 다음 슬롯 나라에 따라 보너스 포인트를 수여했습니다. 프로그래밍 언어로 ... 코르티콘으로 구현하기가 너무 쉽기 때문에 생각하기가 어렵습니다.

Planet Point 카드가 잘 접수되었으며 다음과 같은 사양이 추가되었습니다.

2018 년 12 월 31 일까지, Earthlings가 토성에서 유래하고 금성에 도착하는 금성 라인에서 우주선을 탑승 할 때, 2 점은 Planet Point 카드에 추가됩니다.
토성의 모든 행성에 우주선 착륙을하고 금성에 도착하면 Planet Point 카드에서 20 배 3 점을 받게됩니다.
금성에 도착하면 Planet Point 카드에서 2 점을 받게됩니다.
포인트 가입을 기념하려면 2017 년 10 월 31 일까지 금성에 도착하면 행성 포인트 카드에서 2 점의 10 배를 받게됩니다.
Jupiter에 도착하여 Planet Point 카드에서 7 점을받습니다.
포인트 가입을 기념하려면 2017 년 10 월 31 일까지 금성에 도착하면 Planet Points 카드의 10 배 7 포인트를 받게됩니다.


나는 매일 모든 시간을 보냈다고 확신합니다. 그리고 아마도 언젠가 리노베이션으로 인해 문제가있을 것입니다.

마지막

실제 사회에서도 누군가가 포인트 시스템 뒤에 시스템을 개조하고있는 동안
누군가가 새로운 프로젝트를 고려하고 있습니다.
이런 종류의 "고양이 게임"에서 벗어나기 위해 우리의 관점을 바꿔야한다고 생각합니다.
기존 프로그래밍 언어가 붙어있는 상황이 없습니까?
"상대성 이론"에서, 당신이 움직 였는지 다른 사람이 움직 였는지는 중요하지 않았습니다.
나는 둥지를 사용하는 프로그래밍 언어 또는 코르티콘과 함께 표 형식으로 "슬롯 나라"을 쓰는 것이 문제가되지 않는다고 생각하게되었습니다.
실제로 협업이 점점 더 복잡해지는 사회에서는 Corticon이 유지 보수 및 확장 성의 용이성 측면에서 초과 근무 시간이 적을 것이라고 생각합니다.

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